2008中国网游风云榜榜单背后

  表面上,这不过是一场“游戏+娱乐”秀,本质上,它已经昭示了游戏厂商打造全民娱乐平台的发展战略。      声名显赫的网游巨头们于2009年1月9日相聚北京。他们雄心勃勃,立志要将网络游戏打造成全民娱乐平台,并称将以此伴随百姓共度经济的冬天。
  在1月9日隆重举行的2008年度“中国网络游戏风云榜”颁奖典礼上,腾讯、盛大、完美时空、九城、巨人等国内19家网游企业高层齐聚“北京德云社”,在这个中国最具“草根”娱乐精神的特殊场所上演了一出盛大的“网络游戏风云秀”。这是迄今为止网络游戏与传统相声最亲密的一次接触,表面上,这不过是一场“游戏+娱乐”秀,但是观察人士认为,本质上,它已经昭示了中国网络游戏厂商打造更为广阔的全民娱乐平台的发展战略。
  细看中国历届“网络游戏风云榜”投票数的变化曲线,不由感叹中国网游市场的巨大底蕴。投票数从最初的60万,到200万,430万,550万,直至2008年度达到2323万,急剧上升的数字既勾勒了“中国网络游戏风云榜”的影响力历程,也映射了中国网络游戏产业的成长轨迹。据了解,本届票选从2008年12月1日到12月31日,共有来自65家游戏运营厂商的229款游戏参与其中,最终有效投票总数超过2300万张,为前一届四倍之多。
  “谁懂得了玩家的心,谁就赢得了网游市场”――腾讯网有关专业人士如此强调。我们邀请主办方有关负责人,对于今界榜单作了一番深度解密。
  
  解密之一:一线厂商领跑“双十大”,游戏产业依然“高垄断”
  
  风云榜各奖项中,“十大最受欢迎网游”与“十大最受期待网游”奖项分量最重,受关注度最高。今年这两类奖项投票数超过1800万,占投票总数的79%。
  “实力决定一切”,确非虚言。两类大奖共计20个名额,几乎被几家游戏“大鳄”瓜分。在获奖的11家厂商中,腾讯、盛大、网易、巨人、九城、网龙、搜狐、完美时空均为上市公司,光宇华夏亦有强大的上市背景,如此可知,领跑集团中,上市公司比例高达82%。把两大榜单重合参照,腾讯、完美、九城、网龙、搜狐、光宇6家均是两榜有名,再加上实力雄厚的盛大,七大厂商不仅目前运营成绩出色,其未来亦铺垫成型,规划清晰。
  由此可见,中国网游产业固然火爆,总产值高速攀升,而究其本质,其实只是不超过10家最主流厂商为核心在运转,这说明网游产业呈现“高度垄断”的态势。
  值得注意的是,上述几家公司均属2008年之前已经确立产业地位。在2008整整一年中,并无任何一家新游戏厂商跻身“第一集团”。随着产业不断成熟,入行门槛已被领跑者拔高。对后来者而言,唯有创新、机遇再加上雄厚的资金力量才有机会制造“神话”。
  
  解密之二:“最受欢迎”竞争惨烈,奥运难挡游戏大潮
  
  从某种意义上讲,奥运是全民的娱乐,而受第三季度北京奥运的影响,2008年度属于网络游戏产业的只有三个季度。即使在这种背景下,本届风云榜“十大最受欢迎网游”的评选进程也很硬朗地证明,中国网游产业的发展步伐几乎势不可挡。2008年共有57款网络游戏参加了“最受欢迎游戏项目”的评选,投票总数超过750万,占风云榜投票总数的33%。各款游戏间的竞争之激烈,大大超过了往年。
  排行前16的游戏均获得10万以上的选票,最终获奖游戏之间选票差距甚小。仅看落榜名单,《劲舞团》、《跑跑卡丁车》、《传奇世界》等当年都曾叱咤风云,目前的运营成绩也相当可观。而其落榜原因,不过是产业发展,水涨船高,竞争比从前更加激烈之故。
  
  解密之三:自主研发“最受期待”,海外大作风光不再
  
  2008年“十大最受期待网游”的投票数逾千万,从榜单上看,20%韩国出品,20%为欧美作品,其余60%均为国产网络游戏,它们牢牢占据了投票总数的73%之多。
  自2003年的“传奇之争”开始,“自主研发”即成为产业中最时髦的概念之一。如果说当年《传奇世界》和《梦幻西游》以及后来《征途》的成功都代表了国产网游的崛起,那么风云榜今天这个“最受期待”的排行榜则让人们确信:“自主研发”已经从虚幻的概念演变成坚实的市场格局:在中国网络游戏市场,尽管内容来源越来越多元,但自主研发产品的主导地位不光在现在,在未来也已成定局。这不是什么力量的引导,正是中国玩家自己的选择。
  
  解密之四:东方武侠最受欢迎,王者之争结果难料
  
  东方武侠游戏仍然是最受中国玩家欢迎的游戏类型。这也是此届榜单透出的消费特点。
  在各类专业奖项的投票中,东方武侠网游收到160万张选票,占单项奖总票数的34%。从选票上看,上榜的《传奇》、《征途》、《天龙八部》、《寻仙》、《诛仙》均取得超过20万的票数的成绩,难分伯仲。如此高的玩家关注度,证明了这一类型游戏的市场地位。
  如果还需要一点佐证的话,我们可以再去读一读2008年“双十大”的票选结果,在最受欢迎的前十名中,武侠类游戏“天下三分有其一”,占据30%的比例;而在最受期待的榜单中,武侠类更占到40%的份额。由此可见,东方文化背景的游戏格外受东方游戏者的青睐,这也不容置疑。可以预见,未来武侠类网络游戏仍有很大的市场在等待深度挖掘。
  
  解密之五:休闲竞技类网游评选凸显产业空白
  
  在十大专业类奖项中,“休闲竞技类游戏”的评选结果颇令人失望,可以如此概括:竞争激烈,但是水平不高。
  何以见得?此次最终入围三甲获得提名的游戏《街头篮球》、《泡泡堂》、《QQ堂》都曾风光一时,但无一例外均属“高龄游戏”。其中,最“年轻”的《街头篮球》也已经是四岁多了。至于《泡泡堂》,更是早在2002年9月即已问市。三款游戏入围折射出的事实透露出一些无奈,即整整五年之中,这一类游戏竟然再未出一款接班之作!如果换个角度去看,五年未有新作,反而说明市场空白度极高,厂商切入、立足的机会以及投入的回报率或许反而还要大于市场已经相当成熟的MMORPG。这是值得深思的。
  
  解密之六:玩家选票甚为冷清,网页游戏难入主流
  
  有一种游戏叫网页游戏。自2007年网页游戏在中国游戏市场悄然诞生,至今已有数百甚至过千款网页游戏与玩家见过面。开发成本低廉,无需下载、操作方便等都是网页游戏的显著优势,一时间,不仅新的网页游戏公司如雨后春笋般频频冒出,一线厂商也不甘人后,声势浩大。
  然而,此次榜单的公布,用事实驳斥了许多人的习惯性思维。网页游戏离游戏主流地位尚有不短距离。这次共有29款网页游戏参赛,最终却仅仅收到80508张选票,在全部选票中比例不足0.3%。面对这样的投票现状,我们只能遗憾地说:在所谓网页游戏大爆发的2008年,其实并未出现预期那样的惊喜,所谓大爆发只是业内人士美好愿望而已。