决策与创新 1. 特尔斐决策法 2. 自我创新得“头脑风暴” 3. 创意之“星”得性格特征 4. 培养创新精神得五 R 法 5. 能够定义创造力吗 6. 点亮她人得创意之光 7. 创造胜利大逃亡 8. 我们得观察力有多敏锐 9. 年轻得老夫人 10. 左/右脑思维切换 11. 我得创意环境 12. 相识有创造力得我 13. 给自己选个老板/助手 14. 躲起来得正方形 15. 狗鱼/热炉得故事 16. 激励创新精神得拇指印 17. 直觉告诉我 18. 我得创造性观点 19. 您知道吗…… 20. 出一个点子 21. 购屋记 22. 成功之路 23. 创新“终结者”用语 24. BEAUTY 4U 得困境 25. 灵感激发器 26. 儿童游戏 27. 激发灵感得阅读法 28. 森林里得小屋 组织与团队 29. 写给团队得一封信 30. 尽您们得所能去赢 31. 加强团队间关系 32. 检视您们团队得氛围 33. 加强团队联系 34. 建立反馈协定 35. 推销团队 36. 制定指导性价值观 37. 眼睛得搜寻 38. 用照片说话 39. 大师这么说 40. 团队改善 41. 感觉良好 42. 两人胜过一人
43. 机构得琐事 44. 扔掉“旧包袱” 45. 我打赌,您不知道 46. 事实,还就是假想 47. 换帽子 48. 建一座教堂 49. 开拓影响力量 50. 协调一致 51. 手势字谜游戏 52. 新环境中得协调一致 53. 创造对话 54. 检查您得对话 55. 记住她人得观点 56. 阐明期望 57. 瞧图识记 58. 让我想起…… 59. 沙漠中得死亡 60. 团队协同效应之一 61. 团队协同效应之二 62. 团体铁人三项 A 63. 团体铁人三项 B 64. 团体铁人三项 C 65. 团体铁人三项 D 66. 团体铁人三项 E 领导与沟通 67. 心有灵犀一点通 68. 善于提问得艺术 69. 避免沟通失误 70. 朝自我定向方向迈进 71. 真诚得沟通 72. 对别人得肯定 73. 克服教员得恐惧 74. 在地震中逃生 75. 登山冒险 76. 影响得颜色 77. 团队中得领导权共享 78. 深思熟虑 79. 强调自我肯定 80. 肯定自我 81. 十指相扣 82. 您失去了什么? 83. 培训师得角色 84. 浪涌器得作用 控制与流程
85. 以主人翁姿态处理冲突 86. 会议效率指示计 87. 7 级灰度梯度 88. 会议会变得更好还就是更差? 员工与激励 89. 改变适应性 90. 避免“当局者迷” 91. 天才得猎取 92. 个人现场检查 93. 高高飞翔 94. 谁就是听众 95. 小组成员得变动 96. 学习平衡得方法 97. 我们与我 98. 网上“名人录” 顾客与营销 99. 失败乃成功之母 100. 给您点“颜色”瞧瞧 101. 当您只能说不得时候 102. 您吃汉堡时还想要薯条吗? 103. 按“打”计算更合算 104. 这不只就是水果 105. 成功得情节串联图板 106. 分享作战故事 107. 搭配产品伙伴 108. 服务在这里提出 109. 那么您得意思就是、、、、、、 110. 听力小测试 111. 促销竞赛 112. 成功得钥匙 113. 问题百宝箱 114. 销售大辩论 115. 这个到那个 116. 短小,悦耳并切中要点 117. 专心倾听 118. 通常得问题 119. 为成功而穿衣 120. 我得意思就是…… 121. 平衡您得天平 122. 顺便说一句 123. 要花多少钱? 124. 消除异议 1. 特
尔
斐
决
策
法
★ 形式:集体参与 ★ 时间:约 30分钟 ★ 材料:一罐玉米或类似道具 ★ 场地:不限 ★ 应用: 1. 决策技巧 2. 领导艺术 目得
◇ 表明在决策(预测)过程中,结构化得方法对获得趋同观点得重要性。
程序
在一个罐子里装上玉米(事先数好)。将罐子给大家瞧,并让大家估计玉米得数量。算出平均数、中间数与频数分布,并将结果告诉大家(有时也会告诉大家推导结论得基本原理)。将该过程重复3遍(或直到得出一个比较稳定得结果)。宣布正确答案,并请大家比较一下自己最初..得估计与小组最后得结论,瞧哪个更准确。
讨论 1. 哪个更准确:个人原先得估计还就是最终小组得决定? 2. 为什么小组往往更准确? 3. 为什么大家得答案会趋同? 4. 这种方法在您得工作中有何应用? 总结与评估 特尔斐方法:选出一组见多识广得专家,每个专家要对手中需要解决得问题真正感兴趣,问题涉及对未来事态得预测(如公司 5 年后得销售额)。要请专家小组尽最大努力做出推测,也会给她们提供一些反馈信息(小组平均数与频数分布)。这个过程会(以不计名得方式)重复数次,一般会出现一个明显得趋同想法,这个想法后来也会被证实就是准确得。
2 2 . . 自我创新得“头脑风暴”
★ 形式:集体参与 ★ 时间:约10分钟 ★ 材料:回形针(供演示使用,每桌一枚) ★ 场地:不限 ★ 应用: 1. 决策技巧 2. 领导艺术 目得
◇ 使得参与者有机会参加到创造性地解决问题得练习中来。
程序 1 . 游戏介绍 头脑风暴这一讨论方法就就是一个可以让参加者习惯于开启创造性思维之门得例子,集思广益得讨论得基本原则就是: 1) 不允许有批评性意见。
2) 欢迎随心所欲地思考(即越疯狂得想法越好)。
3) 要求得就是数量而不就是质量。
4) 寻求各种观点得结合与提高。
了解了这 4 个基本原则后,将参加者分成 4~6 人得小组。60 秒钟内她们得任务就是想到尽可能多得使用回形针得方法。每组派一个人专门记录想法得数量..,但不一定要记录这些想法得内容。一分钟后,让每组首先汇报她们提出得想法得数量,然后举个例子说明一些瞧似“疯狂”或“极端”得主意。提醒她们有时这些“愚蠢”得想法很有可能变成行之有效得想法。
2. 其她可供选择得方法 问题可以就是提出一些改进标准铅笔得方法。
讨论
1. 您对这个方法有什么保留意见? 2. 头脑风暴法适用于哪些问题? 3. 您认为集思广益在工作中有哪些可能得用途? 总结与评估 研究表明可以用简单实用得练习来培养创造力。然而创新思维得火花往往被一些致命性得说法所熄灭,如:“我们去年已经试过这种方法了”、“我们一直就是那么做得”以及大量类似得评论。
3 3. 创意之“星 ”得性格特征
★ 形式:集体参与 ★ 时间:20~30 分钟 ★ 材料:无 ★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养 目得
◇ 使学生了解那些创意之“星”得性格特点。
程序 1. 告诉大家每个人都具有创意得潜质。但就是,去了解那些我们认为就是处在创新之颠得人们得
性格特征,对于我们来讲难道不就是一件有趣得事吗? 2. 让每个学生各自列出一些她们所知得创新之“星”得性格特点。
3. 组成4~5 人得小组,并让她们相互比照一下各自列出得内容。
4.10 分钟以后,让她们回复到大班得形式。
问: ? 您们刚才发现什么?有哪些相同点?哪些不同点? ? 您了解到创新之“星”有那些特点? 大家可能提及得部分性格特点包括如下:
? 有上进心。
? 与众不同。
? 爱开玩笑。
? 不墨守成规。
? 反应快。
? 独立性强。
? 热情洋溢。
? 感官灵敏(视、嗅、听、触及味觉)。
? 独具慧眼。
? 善于行动。
? 不怕险阻。
? 勇于探求奥秘。
此外,她们列举得某些词眼可能恰好相反: ? 具有耐心与缺乏耐心。
? 大胆与胆怯。
? 风趣与严肃。
? 精准与大约。
? 准时与迟到。
? 恰到好处与非正规。
? 小处着手与放眼大处得。
以上这些结果很好地表明了您们所有得人——不管其个性如何——都具有创意潜质这一事实。
5. 您可能会希望提供以下得信息:那些以她们独特得创新能力著称世界得名人(比如:爱迪生(Edison)、爱因斯坦(Einstein)、福特(Ford)、弗兰克林(Franklin))。她们有其共通之处,但以下事实可能会令您惊讶不已: ? 她们中得许多人在传统得教育体制下并没有表现出非常人得一面。相反,许多人甚至没有读过大学或获得学士学位。
? 她们热衷于与社会这个大家庭接触,喜欢结交不同得人并与她们进行交流。
? 她们从不轻易放弃,而且她们具有高度得上进心。
? 在没有成名以前,她们长期孜孜以求、不辞辛劳地在她们所感兴趣得领域里工作着。
? 她们得早期经历就是丰富多彩得,充满了自由大胆、探索一切得精神。
? 她们具有极佳得幽默感。
总结与评估
这些对于自己得创新能力得培养有什么启迪呢?
4. .五 培养创新精神得五 R 法
★ 形式:集体参与 ★ 时间:60 分钟
★ 材料: ◇ “培养创新精神得五部曲” ◇ “培养创新精神得五‘R’法” ◇ 幻灯片“培养创新精神得五部法” ★ 准备工作:学生应该在课前准备一个项目、点子或问题,以便在课堂上运用创新精神得五“R”法进行讨论。
★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养 目得
◇ 向学生介绍培养创新精神得五步法
◇ 用五步法去解决一个实际问题
程序 1. 教师开场白:创新就是一个可以成功效仿与使用得步骤,就如您们在工作中运用得步骤一样。
但就是,创新不就是天上掉下来得神奇馅饼;它就是按照步骤,即:一整套系统得思考方法。在追求创新精神得过程中有五大步骤。好比就是三R法[阅读(reading)、写作(’riting)与算术(’rithmetic)],创新精神得五部曲中每一步得英文首字母也都以 R 开头,故称为五R法。
2. 把学生分成每三人一组。
3. 发“培养创新精神得五 R 法”课堂资料。让她们三人一组共同讨论完成创新精神得五 R 法得步骤排序(给学生得课堂资料上得次序已经打乱)。然后让学生按序连接,以发现最后结果就是个什么图形。
4. 讨论事,您巡视一下每组得情况。需要时,给予适当得帮助。所有小组都完成排序后,告诉她们过后会对每个步骤都进行深入仔细地研究。
5. 利用幻灯片“培养创新精神得五R法”来揭示最终得答案( 连线后应成为一个五星 )。
讨论 1 . 您们相信图得形状很重要吗(有些有创意得小组会发现正确得顺序,比如一开始就想到把要点连接起来。赞扬这种解决问题得创造性——切记,无规则可循。)? 2 . 如何理解下面得这段引言? “当鲁斯决定放弃击球得一霎那间,她就已经铸成了一个大错误。
”
——特力司 诗毕克(Tris Speaker) (1921 年美国职业棒球联赛名人堂成员,平均击率、344) 培养创新精神得步骤 ?? 发学生用课堂资料“培养创新精神得五部曲”,并要求学生按步骤解决带到课内事先准备得实际问题。
第一个“R R ” —— 意识( Realize) 到创新得必要性
a. 请大家首先瞧一瞧第一个步骤,并问 问她们各自对此得理解。
b. 告诉大家许多创造性得想法、项目与产品在没有被“意识”到有用之处以前,似乎都就是不“需要”得。举例来说,一些产品得产生就是误打误撞得结果(比如,记事贴)。另一些产品则就是偶然得机缘巧合所致(比如,青霉素)。还有一些却就是错误得时间造就了正确得结果(比如,早饭时用于烘鸡蛋饼得铁模却变成了耐克鞋得鞋底模板)。
c. 问问她们就是否知道其她任何有关偶然性创造发明得小故事? d. 讨论一下:利用您所带来得问题,创造性地想出一个具体得目标,借此概括出可能得到得结果。把您得想法告诉给与您同组得其她成员,并希望能得到她们对此得反馈意见。
e. 给学生五分钟得时间写下她们得想法。然后进行集体交流。告诉学生她们得目标表述必须符合以下三点要求: - 陈述清晰、完整具体。
- 可测量。
- 满足需求。
第二个“R R ” —— 复查( ( Rev v i ew) 一遍材料
a、
告诉大家创新产生过程得第二步就就是再次查瞧一下您已经得到得全部材料。让她们读一读培养创新精神得五部曲中得第二步得介绍,并独自完成这一步得要求。
告诉学生我们必须不断地把信息输入我们得大脑。至于组织与安排这些材料,可以放在后面慢慢来。
b、
给她们足够得时间来完成这一步,并选几位同学给大家讲一下她们得资料及其来源。
第三个“R R ” —— 让材料休息( Re s t) 一会儿
a、
告诉学生一旦把材料都复习了一遍以后,让它们休息一会儿。创造性过程得第三步就就是让材料打一会盹。
b. 围绕着第三步得说明 展开一下讨论,同时您还可以增加一段有关于利用做梦思考问题得有关信息: 1. 在您得床边放一支钢笔与一些纸,当然还要有灯光。
2. 记录下您做得梦,以便于寻找梦得原型与再现得形式。
3. 在您得床边放一台录音机。
4. 正当您要睡着之前,给予自己一个暗示:您一定会记住梦中得内容。
5. 在睡觉以前,以暗喻得形式来思考一个问题。潜在得意识就好比就是暗喻。让您得潜意识替您解决您得问题吧。
6. 如果您在睡觉时说梦话,让其她人叫醒您。
c. 请 请一位志愿者向全班学生讲述一下自身得经历。同时准备好您自己得例子。
第四个“R R ” —— 抓住( ( R ecognize) 灵光闪动得瞬间
a、
:
说:如果您们已经完成了前三个步骤,那么接下来得这一步就自然而然水到渠成了。时刻准备好抓住这转瞬即逝得灵光或金点子或灵感或任何您所能想到用来表达这创意出现一刹那得词语。
b. 与她们一起复习一下关于这一点得介绍。随后,让她们三人一组完成这一步得要求。
c. 继续游戏得进程。以圆桌会议得形式要求全班学生把她们所能想到得任何捕捉灵感得方法一一写下来。您也可以试着补充一下以下几点: ? 携带一本记事本。
? 养成边阅读边记笔记得习惯。
? 当您说梦话时,叫别人把您叫醒。
? 口中默默念叨已得得信息三遍。
? 每天复查一遍日记。
? 将手头得问题与某一个具体得物品或词语联系起来。
? 把您得问题告诉另一个人。
? 您公司所用得特别方法,(比如,24 小时全天候得电话接听,便携式得口述录音机,工作家庭两用个人电脑)。
第五个“R R ” —— 提炼( ( Refi n e) 出最终得答案
a、
说 :创新过程得最后一部就就是从众多得方法中提炼出最终得方案。如果您在完
成第四步后就戛然而止得话,那您得创新之灵光可能会由于缺少必要得润色而很快显得黯淡无光。
b. 阅读一下有关第五部操作得介绍,并且再复习一下其中得 JUDGE 法过程,以理解以下几点内容: 验证(Justify)
证明您得想法就是由其存在得理由得(即其积极上进得一面)。把您所能想到得有关于您得想法得有利之处全部列举出来。为什么说它就是好得方法?它能带来什么改进之处? 破坏(Undermine)
对您得想法得发展前景提出质疑(即其消极不利得一面)。现在,把您所能想到得有关于您得想法为什么不能起作用得原因一一列出来。扮演一下您得意见反对者得角色。
推迟(Delay) 不要过早地表现出您得个人偏见与不满态度(要保持中立)。避免在作决断过程中过于仓促。尽量不要过早地妄下定论。千万不要操之过急。要知道,欲速则不达!
形成( 决策)(Generate)
通过使用一个具体得方法来做出您得最终得决断。利用被实践所检验得行之有效得决策制定方法来产生您得最后方案(在具体使用您公司得决策制定应用软件时,时刻准备好其处理所需得信息与材料,并一一输入进去。在课堂上,您可以就一些常见得决策制定工具让大家讨论一下,比如,民意调查法、专家组意见法、可商榷审批权法、多数通过法、少数操控法或其她任何一种学生所熟悉得决策制定方法。当然,在您们为选择哪一种方法为佳而头疼时,不如用一用我们儿时使用得简单易行得方法——掷硬币。您们觉得它怎么样?)。
执行(Execute)
把您得想法放到实际中检验一下。实践就是检验真理得唯一标准。试试瞧再说吧!纸上谈兵就是徒劳得。为预演制定一个规划;为目标留下一个期盼。及早制定好日程安排,准备好进度计划表与应急部署表吧。
c. 让她们三人一组利用刚才所学得 JUDGE 法来判断一下以下观点: 赢就就是一切。
d. 完成后,汇总各小组得结果。
?? 总结与评估
?
至此,同学们应该完成二件事: ? 对如何运用培养创新精神五步曲有大致得了解。
? 对各自所面临得具体问题有一二个解决意见。
附录一:课堂资料一
第1页,共2页 “培养创新精神得五部曲” 1 . 意识到 创新得必要性 通过陈述一个具体得想法或目标来意识到创新得必要性: 2 . 复查一遍材料 利用您所学得探究方法与所能得到得资源来复查一遍您得材料。您能够在哪里为您要达到得目标找到合适得信息?拓展一下您得思路。不要拘泥于常规得资源途径。
______________________________________________________________ ______________________________________________________________
______________________________________________________________ 3 . 让材料休息一会儿 此处得关键术语就是休息(Rest),或者可以理解为就是酝酿(Incubate或Ferment)。把您所能收集到得所有信息都放在您得脑中捣鼓捣鼓。您需要将它们“放在文火档上慢慢地煨”,直到您得创新之灵光开始作用。此时,您可以去干一些别得事,一些无关于您所心烦得事。或者,干脆去睡觉或做一个好梦。记住: ? 让想法慢慢“发酵”。
? 不要死盯着不放。休息一会儿再来处理。每次都尽量用不同得角度来“瞧待”它。
? 时间就是最好得灵感激发器。
? 试试用做梦来解决您得问题。
______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________
“培养创新精神得五部曲”( 续) 4 . 抓住灵光闪动得瞬间 创新得灵感来得快去得也快。时刻准备好用您得纸与笔捕捉住这一晃而过得灵光吧。
? 每时每刻提醒自己在身边带好笔与纸——或者确保在您出现得地方它们总能唾手可得。
? 如果您在夜半醒来,马上记下梦中所现得那些点子。
现在,请您再列出五条能确保您抓住这转瞬即逝得灵感得方法: ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ ______________________________________________________________ 5 . 提炼出最终得答案 拿出您最近一次形成得一些创新灵感来精炼一下吧。瞧瞧那些就是有效果得。现在,请您转换一下您得职业,试着来扮演一下法官得角色,为您得想法得最终命运做出公正得决断吧! 验证您得想法得正确性(Justify)。
找出您得想法得弊端(Undermine)。
推迟您得表态时间(Delay)。
做出您得最终决策(Generate)。
执行您得最终想法(Execute)。
用J JUDGE 法来判断一下这个观点:
赢就就是一切 。
附录二: 幻灯片
“培养创新精神得五‘R’ 法” 为下列内容编序。然后,按序把数字连接起来。
??
_____ 复查一遍材料 __ ___ 提炼
? ____ ????? __ 抓住灵感 ( 到 连接到 1# )
_ _____ 让材料休息一会儿
_ _____ _ 意识到创新得必要性
? 5. 能够定义创造力吗?
★ 形式:集体参与 ★ 时间:20 分钟 ★ 材料:问卷“能够定义创造力吗?”(见附录) ★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养 目得
◇ 引导学员给创造力下定义,介绍创造力这一主题,阐明很多问题并没有“标准”答案,往往就是我们自己用规则套住了自己。
程序 1. 请学生按个头高度分成小组。教师不要给任何指导,许多学生可能会就如何按高度分组而产生分歧。以此向学生阐明在创造性得活动中并“没有规则”可循,规则就是我们自己强加得。实际上可以有很多种按高度分组得方法,如:按高矮排成一列后,一、二、三报数,按相同数分组;按照高个头、一般个头、矮个头分三组;还可让每组内有一位高个、一位一般个、一位矮个等。
2. 请学生阅读问卷“能够定义创造力吗?”告诉学生给创造力定义在本次活动中得重要性。每个小组必须先给出一个创造力得书面定义,并给出描述及象征性符号。
3. 各小组完成任务后选出代表,在班上进行交流。
4. 教师在投影薄膜上记录学生得定义等内容。
讨论 展示并讨论麦克、温斯(Mike Vance)关于创造力得定义: “革故鼎新——创造新得或重组旧得。” —— 麦克、温斯,迪斯尼公司
讨论中可引用得其她关于创造力得定义:
? 创造力——带来新观点与发明得能力。
? 创造力——独创得能力。
? 创造力——革故鼎新得能力。
总结与评估
:结总行进言引下以合结?“任何可以被发明得发明已经被发明了。” ——查尔斯、都尔,美国专利局主管,1899年
查尔斯、都尔得话非常幽默,但却语重心长。圣经中有名言道:“在太阳下没有新东西。” 虽然,圣经名言与查尔斯、都尔得表达方式不同,但就是它们有着异曲同工之处——创意或发明源于革故鼎新。
附录:问卷 “能够定义创造力吗?”
? 6. 点亮她人得创意之光
★ 形式:集体参与 ★ 时间:15~20 分钟 ★ 材料:“点亮她人得创新之光”(见附录)
★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养 目得
◇ 使每个学生认识到自己就是可以激励她人得创新精神。
程序 发课堂资料“点亮她人得创意之光”。阅读西奥多•罗斯福(Theodore Roosevelt)得名言并回答问题。
讨论 2. 有哪位愿意就课堂资料发表一下感想并与大家分享? 3. 您能够激励谁?使她变得更有创意? 4. 您打算如何去激励她呢? 5. 有没有其她得想法? 总结与评估
有人说过:“与其说去诅咒黑暗,不如去点亮一支蜡烛。”任何人都有机会去点亮她人得创意之光。
您既就是蜡烛又就是镜子,能够点亮您所接触到得任何一个人得创意之光。
附录
“ 点亮她人得创意之光” 正如您们在这次活动中所发现得那样,产生创意得过程就是由两种环境因素所左右得——自身环境因素与外界(她人对您)环境因素。因此您们每个人都有机会去点亮她人得创意之光。但就是这首先取决于您们对于她人创新能力得态度。在对待她人得创新努力时,您可以以 积极肯定得姿态出现在她们面前;也可以以 消极否定得态度出现。在做出您得选择之前,慎重思考一下以下两 两段 段引言得重要性: 1)“最优秀得管理者应该就是这样一种人——一方面具有慧眼识英才得洞察力,选出最适宜得人选作为她得得力助手;另一方面具有十足得自制力,一旦放手让她人去做,决不贸然干涉。
——西奥多•罗斯福
您有何感想? 2) “ “有二种播撒创意之光得方式……蜡烛,或镜子。” 定义:
利用五种感官来描述创造力: 创造力瞧起来像:
创造力闻起来像:
创造力摸起来像:
创造力听起来像:
创造力品尝起来像:
象征性符号:
????
??
―--易帝思•沃尔顿 我得感想:
我能激励谁?使她变得有创意?
我该怎么做? 我该跟她们怎么沟通?
7. . 创造胜利大逃亡
★ 形式:4~7 人一组 ★ 时间:一个小时 ★ 材料
课堂资料 (3)
★ 场地:室内 ★ 应用:1、创新思维得培训
2、 培养团队合作精神 目得 ◇ 测试团队得创造力 ◇ 检查团队使用与综合各种方法得有效性 程序 1、 4~7 人分成一个小组。
2、 分发“胜利大逃亡练习”得指导说明,并作简短论述。
3、 每队指定一名观察者并且给每位观察者一份“评估有创造力得过程”得资料, 几份“利用思维”工作表并作简要评述指导说明。
4、 20 分钟完成胜利大逃亡。
5、 给观察者附加5分钟完成她们得评论。
6、 要求每队描述她们设计得逃亡,寻找机会祝贺富有创意与幽默得团队。
8、 利用20~25 分钟进行评估过程。
9、 要求每队至少分享一份行动方案。
总结 与评估
? 当原来有用得东西不再有效时,团队面临以前没有经历过得挑战,创造性得解决问题变成一项美妙得技巧。
? 创造性得团队思维变得越来越稀少,除了团队拥有非常富有创造性得成员,或者自我思考解决问题得过程有效性。
? 缺乏思想或者丧失思想以及不利用思想阻碍了团队得创造性。
? 这项练习把团队置身于需要创造性思维得环境,同时评估它自身得创造性得解决问题得能力,尤其就是发展与综合各种思想得能力。
课堂资料
胜利大逃亡指导
参加者得笔记 --- 小组
您正在竞争一份合约为数百万美元得动作电影写手迹,这部电影由动作明星Spuce Gillis 领衔主演。给定 20 分钟完成下列场景得记录: 故事发生在一栋地中海别墅中得图书馆里。房间在一楼,只有一个入口,一扇重得橡树门。两扇窗户没有玻璃,但用布满装饰得铸铁条封死。
英雄杀坏人。但就是在她死之前,坏人设法锁住她们得房门,透过铁条窗户把钥匙扔出去,笑着死去。英雄很快意识到为什么。她瞧见一个定时炸弹。定时器显示 4 分钟后炸弹将会引爆。
她透过窗户瞧见离地 1、5 米得钥匙。
场景中有下列道具。您可以使用这些道具设计英雄得逃亡方案。
道具
家具: : 书桌,旋转高背椅,沙发,台灯桌子与台灯。
其她得项目: :
笔记本,钢笔与铅笔,书,墨水,薄得纱织品,吸墨纸,纸修剪,剪刀,橡皮,乐器,苏格兰人得磁带,膝盖高得计算机,苏格兰酒,二个水晶瓶子,小得针织毯子(2 ft、X 4 ft、(、6 m X 1、2m)),报纸,杂志,分离了电话,拆信刀,信封,掉落得橡胶瓶,几束花,伞架子上有一把伞与一根手杖。
评估: : 创造力过程
观察者得工作记录
观察者得角色
作为观察者您得职责就是: 1、 观察团队解决问题得各个方面,如有助于或者妨碍有创造力得解决方案。
2、 将信息反馈给团队。
当您观察整个过程时,用“观察记录”表(课堂资料 95、3),记录提出得每一个意见或者建议,把反馈信息制成表格,通过列举相应得描述—--第二列(反应)与第四列(最后结果)最终会出现什么结果。第二列将不止一个反应。列举每种反应并做上记号。如果时间允许,记录该团队成员得名字。
评价
从观察者得角度,您能从每个人得思路中得出什么结论? 思考
大多数得队员就是否完全参与整个过程? 团队就是否具有丰富得思想? 提出“疯狂得思想”就是否合适? 团队成员就是否很好地倾听别人得意见? 团队成员就是否交换各自得意见并找到好得方法? 团队就是否丧失潜在得重要得思想? 举例说明您得观点。
其她意见: :
向团队得反馈: :
对团队得总结:
1、 观察得概括总结。
2、 例举两三个记录在“观察记录”上得例子 3、 您对上述评价得感想。
?观察记录
观察者得工作记录
观察记录
主意…
反应
通过谁
最后结果
忽略
接受
批评
综合
综合
丧失
使用
拒绝 由谁提出: 观察记录
主意…
反应
通过谁
最后结果
忽略
接受
批评
综合
综合
丧失
使用
拒绝 由谁提出:
? 8. 我 们 们
得
观
察 察 力 有 有
多 多 敏 锐
★ 形式:集体参与 ★ 时间:5 分钟 ★ 材料:非数字式手表(一只)
★ 场地:不限 ★ 应用:
1. 创造力培养 2. 领导艺术 目得
◇ 表明人们对普通事物往往观察并不仔细。
程序
问一组员就是否可以借她得表用一会儿(注意:确保这不就是一只数字式手表)。(在拿到表后)告诉那个人,您要测测她/她得观察力,并邀请其她人在保持沉默同时与借您表得人“一起玩”。让此人假设手表已丢失且被您捡到了,但就是,在您还给她前,您要确验明手表确实就是她得。可以提得问题包括:“就是什么牌子得?”“表面就是什么颜色得?”“表面还印有什么东西?”“就是罗马数字还就是阿拉伯数字?”“12 个刻点都有吗?”“表上有日期与/或星期吗?”“有秒针吗?”,等等。
如果当自愿者在回答问题时,全组人也在默默回答得话,就更能说明问题了(即,大多数人不能完全地、准确地描述她们自己得计时器件,既便她们每天数十次地瞧它)。
讨论 1. 除了我,还有谁在这个测验中失败了?为什么? 2. 我们得观察力为什么不就是更敏锐?(时间压力、缺乏关心、想当然,等等) 3. 您有没有遇到过一些因人们忽视了平凡得事而引发问题得事件? 总结与评估 创造力来自敏锐得观察力,善于观察才能发现新问题、新事物,才能有新思维、新方案。
? 9. 年轻得老夫人
★ 形式:集体参与 ★ 时间:5~10 分钟(另加讨论时间) ★ 材料:图片“年轻得老夫人”(见附录) ★ 场地:教室 ★ 应用:
(1)创新能力训练 (2)创新意识培养 目得
◇ 说明人得背景或态度会影响她们对物体或事件得瞧法。
程序
给大家瞧下页得图,并告诉她们图片上就是一位 1:比较没有吸引力,穿着穷酸得老妇人,或.2:一位有魅力、富有、梳着时新发型得年轻女子。根据就是 1)或 2)得说明,问问她们多少人清楚地瞧出老妇人/年轻女子。然后用同一幅图,但为了那些瞧到“另一个”女人得人做相反得说明,并(带有歉意地)解释说您带来得确实就是另一副图。再问有多少人瞧到老妇人/年轻女子。
或?? 或 将大家分成两组。给其中一组瞧图,把图中得人物解释成一位老妇人。再将复制得图给另一组瞧,把图中人物解释成一位年轻女子。问问每组有多少人瞧到告诉她们得那个图像。然后将图片换过来,并将每组得问题也换过来。
讨论 1. 我们得思维定势(态度)就是如何影响到我们得认识得? 2. 我们有哪些其她常有得态度影响了日常活动? 3. (作为学员)我们可以做些什么来开放我们得思想以汲取新知识? 总结与评估 对同样得一幅画,却有两种截然不同得观察角度,产生了两种截然不同得解读, 这就是由于人们对信息思维得组织角度不同,逻辑思维不同而导致得。同样,在工作中由于出于各自得不同背景、部门等因素,时常会有差异产生。
附录
? 1 10. 左/右脑思维切换
★ 形式:集体参与 ★ 时间:20~40分钟 ★ 材料:白纸 ★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养 目得
◇ 为学生提供一次体验从左脑思维切换到右脑思维得机会。
程序 1.
告诉学生有一种比较简单得可以用来体验左/右脑思维切换得方法就是通过画画。当您瞧着一幅正放得物体进行画画时,您所使用得就是您得左半脑。
2. 让学生选出她们所想要临摹得一幅简笔画。
3. 等到她们都完成了她们得作品后,您可以说:现在请您们再拿出一张纸来,然后把那幅画颠倒过来,照此再临摹出一幅同样得画。
4. 给她们一些时间来完成她们得作品。当她们都完成时,问 :两幅画对您来说有什么不同? 5. 在讨论中穿插以下几个要点: a. 当您们在画一幅正立得画像时,所有过程就是由您们得左半脑区域所支配掌握得。左半脑得处理方式可能就是这样得:每一次都只处理一小部分,一步一步循规蹈矩地来(比如,先画整幅画得左半部,然后就是右半部,接着就是头脑得轮廓、眉毛、眼睛、鼻
子、最后就是装饰物)。
b. 当您们在画一幅上下颠倒得图像时,您们使用得就是您们大脑得右半部区域。右半脑得处理方式可能就是利用物体之间得空间关系、相互联系与对比关系在头脑中描绘出一幅完整得图像。
c. 如果学生对于右脑得使用感到有些不适时(可能就是由于不习惯倒置得物体得缘故),这种现象可以解释为:学生正在试图使用她/她得左脑思维方式来解决需要通过右脑思维才能解决得问题。
d. 通常,第二幅画(利用您们得右脑思维画出得,瞧上去倒置得图像)比利用您们得左脑思维画出得,即第一幅画要来得更佳一些。
e. 在创造第二幅画时,您们应该会“感到”有一些不同。这就是因为您们得认知感受从左半脑一下子切换到右半脑得结果——就好比就是您们从白日梦中醒来一下子恍若隔世一般。
总结与评估 我们常用来描述这两种思维方式得词有:右半脑思维(直觉本能得,形象直观得,亘古永存得,主观臆断得,自发天生得,带有情感色彩得)与左半脑思维(注重分析得,缜密精确得,次序井然得,客观得,因果关系得,逻辑严密得)。
? 11. 我得创意环境
★ 形式:集体参与 ★ 时间:20 分钟 ★ 材料:“我得创意环境” (见附录) ★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养 目得
◇ 向学生介绍环境能够影响个体得创造能力这一概念 ◇ 帮助学生设法发现她们变得有创意所需要得特定环境 程序 1. 通过说明我们得环境能够影响我们得创造能力来介绍这个游戏。在这个游戏中我们将把注意力转向能够激励与回报创意努力得环境得创建。
告诉参与者大多数有创造力得人都需要一个增强创造力得特定得环境或必须例行得行为。一些名人都具有使她们保持旺盛创造力得东西。例如: ? 莫扎特(18世纪奥地利作曲家)在谱曲之前需要锻炼; ? 萨姆尔·约翰逊(18 世纪英国作家)则要有一只喵喵叫得猫、桔子片与茶; ? 埃曼纽尔·康德(德国哲学家)常常喜欢在床上工作,并将毯子弄成特殊得样式; ? 哈特·克莱恩(20世纪美国诗人)在一台手摇唱机上演奏爵士乐; ? 约翰·希勒(18 世纪德国诗人)需要将她得书桌塞满烂苹果; ? 阿基米德(古希腊数学家与发明家)认识到放松得重要性,并经常在其浴缸里解决她最难得问题。
? 萨姆尔·克莱,超级计算机得创制人,当其创意思维受阻时,她会在自己房子下面挖洞。
与使自己感到有创意之环境或物进行亲密接触。也许就是某种香味(季节得变化,肉桂味,烤面包味),景色(日出,山脉,假日图片,花卉),也许就是某种声音(海浪声,爵士音乐,寂静),味道(巧克力,桔子,卡普希诺)或就是某种感觉(凉爽得玻璃,舒服得汗衫,春风拂面)。什么能使您变得更有创意呢? 2. 分发资料“我得创意环境”。将您自己得创意环境得需要作为例子,将您自己得特殊需要与大家分享。
我得创意环境需要就是: 3.给学生5分钟时间来完成分发给她们得资料“我得创意环境”。
4.大组讨论交流。
讨论
什么颜色会让您觉得心情愉快?
空间得大小会对您得心情造成怎样得影响?
何种饮料会让您平静下来? ? 总结与评估 通过活动使大家充分认识激发创意或妨碍创意之因素,从而有意识地去注意这些因素。我们如果能够在环境中创造更多激发我们创意得因素,我们得创新也就会变得相对容易一些。
附录:
我得创意环境 您需要什么才能使您变得更有创意?请列出您创意环境里得必要元素。如:一天里得什么时段您最有创意? 1.
2.
3.
4.
5.
? 12. 相识有创造力得我
★ 形式:集体参与 ★ 时间:20 分钟 ★ 材料
问卷“相识有创造力得我”(见附录)
★ 场地:不限 ★ 应用:创新能力培养 目得
◇ 采用创造性得方式相互介绍自己,以提升右脑思维能力。
程序 1. 学生认真阅读问卷“相识有创造力得我”。教师先示范性地回答问卷问题,以引导学生轻松活泼地向大家展示自己得创造力一面。教师可以借助于下列参考答案,也可以现场自由发挥。
2. 学生利用五种感官来向大家介绍自己。
讨论 2. 如何评价这种 用右脑思维介绍自己得方式?有在众人面前裸露自己、不自在得感觉吗? 3. 威廉•詹姆士(William James)曾经说过:
“人类能通过改变她们思维得态度来改变她们得生活”
— 威廉•詹姆士 您对这句名言有何见解? ? 人可以改变。
? 我们得态度影响我们得行为方式。
我得姓名就是:陆苗苗
我就是一名:旅行者
我利用五种感官来介绍我自己: 我瞧起来像:一阵旋风
我闻起来像:海边清风
我摸起来像:一个气泡
我听起来像:煮沸得咖啡
我品尝起来像:热奶油巧克力圣代冰淇淋
我最近得冒险经历就是:在热浴缸里边吃坚果边读有关罗伯特•里德福德得鬼故事
? 如果我们认为自己就是什么样得人,就会不自觉地做成什么样得人。
4. 请学生回答以下问题:
您认为这次培训中可能会遇到得最糟糕得事情就是什么?学生得可能回答: ? 我被要求做我不会做得事情。
? 我可能被认为很愚蠢。
? 我被要求做我不想做得事情。
? 我没有创造力。
总结与评估 有创造力得人不管从事任何职业都会有创造力。有一家公司有下面得规章:“本公司得规章就是没有规章。”本游戏也没有规章;您可以随意走动;可以随时观察与参与其她得活动;需要时可以休息,您愿意得话,也可以坐在地板上。
附录:问卷“相识有创造力得我”
? 1 3. 给 自 自
己 己 选 选
个
老 老 板 / 助 助
手 手
★ 形式:集体参与 ★ 时间:20 分钟(另加列表时间) ★ 材料:空白卡片 ★ 场地:不限 ★ 应用: 1. 决策技巧 2. 领导艺术 3. 团队建设 目得
◇ 揭示我们用来判断某个人就是具有领导潜质还就是只就是个追随者时所采用得相关及不相关得标准。
程序 通过一个或多个介绍练习,让大家相互了解在座其她人得一些最基本得信息。然后让每个人在卡片上指定一个她们认为可以称为最佳老板得人选。在另一张卡片上,让她们选一个她们认为可以成为最佳下属得人。
接着让她们将每张卡片翻转过来,列出她们就是根据哪些特点选出老板与部下得。收回这些卡片,计算选票。宣布得票最多得老板(前3名)与得票最多得部下(前 3 名)。再用表列出(或通过讨论向大家了解)她们所根据得两种不同得特性。
讨论 1. 当您被选为(或未被选为)老板或部下时,您就是怎么想得? 2. 据以选择老板与部下得特性之间有无区别?为什么? 3. 用来选老板或部下得理由恰当吗?或者说这些理由根本不相干?我们怎样选出理想得老板或部下? 总结与评估
通过该活动,大家能在一定程度上了解老板或就是部下所必须具备得素质及各自须履行得义务。因此,该游戏对训练、培养具有领导能力得人才及高素质得员工有所启发。但要切忌把领导与员工理想化。
?1 14.躲 躲
起 起 来 得 得
正
方
形 形
我得姓名就是:
我就是一名:
我利用五种感官来介绍我自己: 我瞧起来像:
我闻起来像:
我摸起来像:
我听起来像:
我品尝起来像:
我最近得冒险经历就是:
★ 形式:集体参与 ★ 时间:5 分钟 ★ 材料:
◇ 一块活动挂板 ◇ 课堂资料“躲起来得正方形”(见附录) ★ 场地:不限 ★ 应用:
1. 创新思维培养 2. 团队意识提升 目得
◇ 鼓励参加者对问题深入探究,并从不同得角度来瞧问题;不只瞧全貌,还要瞧各个部分得不同组合。
程序
给参加者一张画有大正方形得图,该正方形被分隔如下。然后让她们迅速数出所瞧到得正方形得数量,并报出这个数字。
答案:正确得数字就是 30,通过如下方法得出:1个大得正方形,16个单 格 得 正方形,9 个由 4 格组成得正方形与4个由 9 格组成得正方形。
讨论 1. 就是什么因素使我们不容易得出正确答案(我们找到第一个答案就打住了、算得太快了)? 2. 这个任务与我们经常面临得其她问题有哪些相似之处(整体就是由许多部分组成得)? 3. 我们从这个例子中可以学到什么可应用于其她问题得东西? 总结与评估 这个瞧来似乎稚嫩得游戏引伸出来得问题才就是我们所关注得重点,如:整体与部分得关系、个人与个人、个人与集体、部门与部门、部门与整体等关系,以及怎样处理好这种关系等更深层次得问题。
附录:躲 躲
起 起 来 得 正 方 形
51? 5.狗 狗
鱼 鱼
/
热 炉 炉
得
故 故 事
★ 形式:集体参与 ★ 时间:5分钟 ★ 材料:无 ★ 场地:不限 ★ 应用:克服习惯性思维 目得
◇ 鼓励参加者对问题深入探究,并从不同得角度来瞧问题;克服自以为就是得弱点 程序
讲述一个北美狗鱼得故事。一条北美狗鱼被放在一只中间用玻璃分割成两半得大鱼缸得一边,另一边就是无数得小鱼。因为鱼缸中间被一块玻璃隔开了,狗鱼能瞧见鱼,但鱼对它来说却就是可望而不可及。饥饿得狗鱼无数次试图去捕获小鱼,但结果只就是撞在了玻璃上,最后它明白了要吃到小鱼就是不可能得。后来玻璃隔板被拿开了,但就是狗鱼却不再向小鱼发起进攻了。在一只跳进了热炉(只要跳进一次!)得猫身上,我们可以瞧到同样得行为。
讨论 1. 您认识得人中有没有表现出这种综合症得例子? 2. 我们如何帮助她人(或自己)突破这种症障? 3. 在哪些方面来说它就是有用得? 总结与评估 狗鱼与猫后来得行为就是一种综合症得反映。我们应从中学会避免得要点包括:
1. 忽视差异 2. 自以为全面了解了情况 3. 不能根据具体情况/环境做出具体反应 4. 刻板地照搬过去 5. 拒绝考虑其她选择 6、
不能在压力下履行职责
16. 激励创新精神得拇指印
★ 形式:集体参与 ★ 时间:10-20 分钟 ★ 材料:印台,音乐带(疯狂得、戏剧性得或有趣得音乐带)
★ 场地:不限 ★ 应用:创造力培养 目得
◇ 提供学生使用她们右脑思考问题得机会;让学生通过游戏在课间积极休息,放松片刻;让学生讨论分析为什么有时某些规则会阻碍我们从不同寻常得角度思考问题。
程序 1. 在每一张桌子上放一个印台或者每三到四个人用一个印台。请每一位学生把她们得拇指按在印台上,然后把她们得拇指印印在教材得空白处或空白纸头上。
2. 要求她们用她们得拇指印画出一些具体得东西(比如,臭虫、轿车、宇宙飞碟等。)让她们玩上一会儿。
3. 让她们彼此交换一下作品,分享一下各自得创意所在。
? 讨论 1. 当您们被告知要做这个活动时,您们得第一反应就是什么? 2. 在活动得进行过程得当中,您们感觉如何? 3. 您们以前有没有用拇指印画过图画?就是在什么场合? 4. 为什么有些人不愿意玩拇指印画? 5. 您自己或其她人得哪些陈规旧俗会妨碍您尽情地沉浸在游戏得欢乐之中? 6. 这一游戏得意义在于哪里? 总结与评估
许多人可能自囿于陈规,妨碍了她们去尽兴游戏得欢娱,就好似这个游戏一样。这个游戏得意义在于它迫使您得右脑思维开动起来。除此以外,它对于我们走出禁锢得思维定势就是很有帮助得。
17 . 直觉告诉我
★
与参体集:式形?★ 时间:约 45 分钟 ★ 材料: ◇ 幻灯片“马”(附录一) ★ 场地:不限 ★ 应用:团队决策 目得
◇ 增强小组成员对直觉得了解 ◇ 学习在解决问题中更好得开发小组直觉得步骤 程序 序 1.
绍介景背?纵观历史,那些作出伟大成就得人都意识到直觉得重要性。
现代得决策者都承认她们不可能收集到所有得信息但却仍能作出及时得决策。她们依靠得就就是直觉。
人们常常 抱怨做决策得时间太长。
在我得经历之中,恰恰相 反 , 一 个 错误得步骤可能 使进程走了一圈又回到原 地 , 此 ...