电子游戏中设计及规则知识产权保护的调研报告

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  摘要:随着我国电子游戏产业的迅猛发展,全国各地法院受理涉电子游戏类的案件数量也逐年攀升,然而设计及规则作为电子游戏开发中极为重要的一环,在目前司法实践中长期处于空白地带,就此,北京市第一中级人民知识产权庭针对这个前瞻性问题,展开了调研活动,以期纠正长期被误解的游戏设计、规则的内涵,探讨知识产权保护路径。
  关键词:电子游戏;知识产权;设计规则
  纵观世界各国立法,都没有为电子游戏在著作权法中单独设立作品类型,对于电子游戏的法律定性往往都采取“拆分法”:外在的部分认定为美术作品,内在的部分认定为计算机软件,根据实际情况,还涉及音乐作品、文字作品。“拆分法”的利弊很明显:优点在于,可以在不修改现有法律的情况下,解决诸如电子游戏这种复杂的新兴事物的作品类型划分问题,同时便于确定著作权归属;缺点在于,这种“割裂”的方式,实际上把一款电子游戏外部(游戏人物、界面、动画效果)与内部(计算机程序)之间的桥梁忽略了。如果说电子游戏外部是一个人的外貌,电子游戏内部是一个人的身体结构,仅仅有这些,只能称之为生物学上的“人”,而游戏设计则成为了人的“灵魂”,也说明了为何同一类型的游戏,游戏设计不同,受众的感受也不尽相同。“拆分法”的缺点正在于剔除了电子游戏的“灵魂”或“思想”。
  恰恰是因为游戏设计的“思想性”,导致实践中司法界、理论界长期认为游戏设计、游戏规则当然地属于思想范畴,应该贡献给社会,不宜由个人垄断。但随着中国电子游戏产业的迅猛发展,电子游戏案件在近两年越来越多,对于这个问题的看法也有所变化。一些法院在审判实践中通过《反不正当竞争法》对游戏设计及规则进行保护,还有法院将网络游戏运行画面整体认定为类电作品,近而间接地对游戏设计及规则进行了保护。
  一、电子游戏设计及规则的具体内容及其法律定位
  (一)游戏设计及规则的具体内容
  1.互动叙事
  互动叙事(Interactive Storytelling)诞生于二十世纪八十年代末,也是电子游戏的成长期。美国游戏设计师Chris Crawford认为“电影作品与观众之间的关系从根本上来说就是单方向的:电影包办了发言环节,观众包办了倾听和思考环节。但观众并没有针对电影内容主动实施动作(act on),而只是对电影做出反应(react to)。而游戏的特点即在于实现了交互。”1应该说,电子游戏的互动叙事是非常艰难的,这源于“叙事”本身是线性的,诸如电影脚本、戏剧脚本、小说情节等,正是由于这种线性,使其很容易以文字作品的形式“固定”下来。然而互动叙事要将这种线性的作品与人进行互动,这就意味着需要通过“抉择”来推动“剧情节点”,而这种抉择的多少是需要控制的,过少的抉择难以形成互动,过多的抉择则成为了“噪音”,影响了主线叙事的发展。然而,这种独特的叙事方式,难以像普通的线性叙事那样能够用精确的文字作品固定下来。在实践中,一些游戏公司为了保护互动叙事,将剧情以文字作品固定下来,这样的坏处在于,首先无法将“剧情节点”的设置体现出来,其次无法体现在抉择的设置中的用户心理学。一般而言,游戏关卡成为最基础的控制故事顺序的方式,另外一种方式就是安排任务、设置障碍。而比较低级的叙事方式就是过场动画,虽然现今的游戏动画美轮美奂,但不可避免将会打断用户好不容易营造好的沉溺式体验。
  2.不同角色属性、攻击模式
  在创作各种游戏角色时,要考虑各种角色之间的属性的制衡,同时要考虑一个角色的攻击模式给整个游戏带来的影响。
  美国游戏设计师Tynan Sylvester以《星际争霸2》中的两个人族单位“掠夺者”(predator)和“恶火”(hellion)为例说明了角色属性、攻击模式的设计的重要性。2
  可以看出,两者的攻击能力类似,但在设计中,掠食者只适合在被敌人包围时使用,因为它此时的攻击范围最广。但玩家使用掠食者时,往往只需将它置于敌人之中就行,一是不必进一步操作,二是也无法与友军配合,所以导致了使用掠食者时可使用的策略极为有限。而恶火虽然是最简单的直线型攻击,攻击效果取决于地形和敌人的位置分布,但这给玩家带来的体验完全不同:恶火总是跑来跑去,玩家可以利用环境配合友军,同时恶火的攻击频率低,从而可以使其在两次攻击中有足够的时间进行移动,这种战术被称为“边打边跑”。在实践中,玩家更乐于使用恶火。
  3.游戏渲染、游戏沉浸
  在游戏设计中,真正使玩家得到沉浸式体验,绝对不会是因为绚丽的过场动画或者动人的游戏角色,而在于通过“机制”的设置,使玩家形成“心流”(flow),“心流”就好像是茶杯中的水,需要保持满的状态,但又不至于溢出。玩家哪怕只有一秒的停顿,就会对游戏感觉到无聊,即所谓的“心流断层”(flow gap)。而实际上,电子游戏外部的“美术作品”、“类电作品”恰恰是“心流断层”的因素。
  4.游戏难度的调节
  一般游戏会为玩家提供“简单”、“一般”、“困难”三种选择模式,但实际上,这只是玩家外部可见的状态。在进行游戏设计时,为了照顾游戏玩家的心理,游戏难度实际上是根据游戏玩家的实时表现在进行内部调整的。举例来说,游戏设计时难度实际上被设定为十级,选择“简单”,则游戏根据玩家表现在一至三级间调整,如果玩家玩得过于顺利,则极易产生厌倦感,那么游戏会调整为三级;当游戏玩家持续失败,游戏会调整为一或二级,否则玩家就会丧失继续玩的意愿。而有的游戏会有“专家级”的选择,这就意味着,游戏难度会维持在十级,不会因为玩家的实时表现而内部调整。
  5.道具的设置
  Tynan Sylvester曾经在设计一款游戏时,其公司内部员工建议设计一款“火箭鞋”的道具,可以提高玩家的跳跃能力。当时设计部采纳了该建议,然而在后续设计时,设计部发现由于“火箭鞋”提升了玩家的垂直高度,为了确保玩家不能逃离游戏环境,只能通过设计“看不见的墙”、“大幅广告牌”、“提高楼层”等方式,修改原件的设计,把玩家“圈住”,导致了开发时间的延迟,此即失败的道具设置。